Сайты для поиска работы в геймдеве

The business case

As a game developer, whether you’re an individual or a large game studio, you want to know why it makes sense to target the Web with your next game project. Let’s look at how the Web can help you.

  1. The reach of the Web is enormous; it’s everywhere. Games built with HTML5 work on smartphones, tablets, PCs and Smart TVs.
  2. Marketing and discoverability are improved. You’re not limited to promoting your app on someone else’s app store. Instead, you can advertise and promote your game all over the Web as well as other media, taking advantage of the Web’s inherent linkability and shareability to reach new customers.
  3. You have control where it matters: Payments. You don’t have to hand over 30% of your revenues to someone else just because your game is in their ecosystem. Instead, charge what you want and use whatever payment processing service you like.
  4. Again with more control, you can update your game whenever you want. No waiting breathlessly for approval while someone hidden within another company decides whether or not your critical bug fix will ship today or tomorrow.
  5. Control your analytics! Instead of relying on someone else to make all the decisions about what analytics you need, you can collect your own — or choose the third party that you like the best — to gather information about your sales and your game’s reach.
  6. You get to manage your customer relationship more closely, in your own way. No more having customer feedback filtered through an app store’s limited mechanisms. Engage with your customers the way you want to, without a middleman.
  7. Your players can play your game anywhere, anytime. Because the Web is ubiquitous, your customers can check their game’s status on their phones, tablets, their home laptops, their work desktops, or anything else.

О модификаторах

Это незавершенная статьяОна содержит неполную информацию Вы можете помочь Game Dev Tycoon вики, дополнив её.
  • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
  • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
  • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
  • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
  • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
  • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.

Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

  • Технология/Дизайн
  • Смещение ползунков (процент времени)
  • Комбинации жанра/Темы игры
  • Тенденции (тренд)
  • Ошибки (Баги)

Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

  • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
  • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
  • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
  • Выявить и убрать ошибки (баги).

Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

Good quality ≠ Good reviews![]

First thing everybody needs to understand: Good quality game DOES NOT MEAN good reviews

In this game, you compete exclusively against your own previous high score (except in the very beginning of the game, where you compete against a pre-set top score value, until you can beat it and set your first high score). Your game score is compared to your high score (with an added increment of about 10%-20%), and that is your final review score (before it gets randomized a bit and you get to see it). Therefore, in order to get a good review score, you need to perform slightly better than your previous score.

This is very important to understand:

To get a good review score once you can just keep on playing and eventually, no matter what you do, you will get a 9.5+ game (if you don’t lose before) !’

In order to keep getting good review scores every time, you need to be consistent, not good. You need to perform just like you performed last time, but a bit better.

Why would you care to make high quality games then? Because it is easier to make a top-quality game (game with all quality checks maxed) than it is to make a non-top-quality game of the same level of (non)quality.

For example, in order to get best quality based on allocation of sliders, you only need to never apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), never apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre) and at least twice apply more than 40% to certain topics (~3-6 per genre). However, in order to make a worst quality game, you need to invert all of that — always apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), always apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre).

Therefore, if you go for best quality, you have 60% freedom (meaning 60% of 100% of the slider is okay, remaining is not) in 2 sliders, 80% freedom in ~1-4 sliders, 20% freedom in ~0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders, and if you go for worst quality, you have 20% freedom in 3-6 sliders, 80% freedom in 0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders. If you compare that, you see that you have ~500%-800% (out of total 900%) freedom in the first case, and 360%-660% in the second case. Therefore, if you adhere to «best quality» rule set, you have more creative freedom than if you adhere to «worst quality» rule set.

This is even more radical for, say, genre/topic combo. There are way more Great Combos (quality modifier of 1) out there than Strange ones with lowest possible quality modifier of 0.6. Therefore, if you focus on making only worst strange combos, you will be very limited in what genre/topic combo you can choose (not to mention you will hardly have any multi genre games to do). However, if you focus on making only great combos, you have much more freedom.

For example, Dungeon, Airplane, Fantasy, and many other topics can produce only 1 worst Strange Combo but 4 Great Combos. Overall, there are very few topics that give more strange combos than great combos (Game Dev and Superheroes with 3 strange vs 1 great, Romance, Startups, Hospital and Surgery with 2:1), while most of them produce way more great combos than strange combos.

Therefore, this page will not tell you how to make games that get good review scores. It will tell you how to make top quality games, which will in turn help you be consistent in your score, which will in turn help you get good reviews. If you develop games of consistent quality (great combo, tech/design balance upheld, no bugs etc.) your game score will be almost exclusively based on the sum of Design and Tech points you see, and thus you will have an easier time judging how well you did (before you see the reviews).

In the end it’s all up to you, free your mind, think of what you want to make/train or research next, and always keep your cool. The World is waiting for only one thing, and that thing, is you.

For more information on how the quality of a game is assessed, and how it is reviewed, see Review Algorithm.

Зарождение студенческого клуба

В Иннополисе сложно не попасть в тусовку по интересам. Сейчас в Университете более 40 студенческих клубов — активных и не очень. В 2016 году, когда мы поступили, в геймдев-клубе было 5-6 человек. Ребята периодически собирались и пилили свои проекты, сидя в аудитории. Это была интересная тусовка людей с общими интересами, но хотелось чего-то больше.

Набравшись немного организационного и управленческого опыта, я и мой товарищ Егор решили открыть свой студенческий клуб по разработке игр. Мы гордо называли себя инди-разработчикам, поэтому, долго не думая, назвались — Indie GameDev Club.

Главную цель клуба мы сформулировали как — развитие геймдев индустрии в Иннополисе, России, да и в мире в целом. Амбициозно для второкурсников, но высокая планка помогала двигаться вперёд. Для себя мы видели этот путь через образовательный процесс, так как ощущали нехватку геймдев-программ в вузах и на различных курсах. Мысль открыть свою студию пришла позже, можно сказать, это стала логичным продолжением деятельности клуба. На тот момент коммерческих проектов даже не было на горизонте, каждую неделю мы собирались в аудитории, выступали с докладами и пилили свои игры.

Программирование

Совет

Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
    Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные.
  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    Равнозначный for-цикл будет таким:

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:
  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

    а не

    или

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
  • .
  • .
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Что есть что

Движки для разработки игр

Игры создаются с помощью движков — набора инструментов, который позволяет работать с графикой, физикой, скриптами и прочим.

Вот скриншот интерфейса движка Unity:

В левом верхнем углу — игровая сцена, на которую можно добавлять объекты, двигать их, убирать и так далее. Ниже расположено игровое окно — в нём можно увидеть, как будет выглядеть готовая игра. Можно даже нажать на кнопку Play и поиграть.

Дальше можно увидеть иерархию объектов на сцене, файловый менеджер и вкладку Inspector — в ней есть разные настройки для выбранного объекта. Кроме того, можно зайти в настройки проекта и указать желаемые показатели для гравитации, освещения, теней, качества графики и всего прочего.

Также у движка есть поддержка скриптов и API. Скрипты помогают вам писать команды, которые будут выполняться игрой всё время или после каких-то действий игрока. API же помогает упростить написание скриптов. То есть вы не проводите сложных математических расчётов, чтобы изменить положение или вращение объекта, — вы просто пишете команду вроде «Юнити, поверни объект А на 5 градусов по оси X».

Вы либо используете готовый движок, либо пишете свой — у обоих вариантов есть плюсы и минусы.

Плюсы

Минусы

Готовый движок

  • Иногда вам могут попасться баги, с которыми ничего нельзя сделать — только ждать, пока авторы движка что-то исправят.
  • Меньше свободы.
  • Вы соглашаетесь с лицензией — иногда приходится делиться частью прибыли.
  • Авторы могут бросить или переделать ваш любимый движок.
  • Много того, что вам никогда не потребуется, — а это раздувает размер игры.

Самописный движок

  • Долго.
  • Дорого.
  • Требует больших знаний.
  • Ошибки в проектировании могут похоронить не только игру, но и сам движок.
  • Дополнительные затраты на портирование.

Список современных движков:

  • Unity;
  • Unreal Engine 4;
  • CryEngine 3;
  • Source, Source 2;
  • Creation Engine;
  • Godot;
  • Cocos2D;
  • Game Maker Studio 2;
  • RPG Maker и другие.

GDJob

«GDJob — специализированная площадка по поиску работы в геймдеве. Мы не агрегатор — все резюме и вакансии выкладывают сами соискатели и компании. Здесь нельзя найти случайно попавшего специалиста, который не в курсе, что его резюме находится на сайте. Также нельзя найти неактуальную вакансию. Ежемесячно сайт посещают более 10 000 уникальных посетителей. Цифра постоянно увеличивается. Это живой трафик, которым мы гордимся».

Константин Каржановский,
CEO GDJob

Большинство, компаний, которые размещаются на портале, разрабатывают мобильные игры: Gyre Rig, RJ Games, Black Caviar Games, Playgendary, Mystery Tag. Сайт находится на стадии альфа-версии, но уже сейчас соискатели успешно находят работу. Планируется масштабное обновление с фиксом багов и новыми функциями.

«Главный совет — хорошо прорабатывать и наполнять своё резюме. Если специалист занимается разработкой контента, обязательно нужно загружать свои лучшие работы для ознакомления. Расставляйте акценты — работодатель в последнюю очередь интересуется, в каком вузе получил диплом юриста начинающий 3D-художник».

Константин Каржановский,
CEO GDJob

Формирование команды

Какой смысл в компании, когда нет команды, которая готова терпеть все тяготы стартапа. Правильно — никакого. Сначала нужно найти вдохновлённых на великие дела людей и дать им свободу принимать решения, а потом уже всё остальное.

В стартапе сложно рассчитывать на стабильность, поэтому нужна мотивация кроме денег. Не редкость ситуации, когда нечем платить зарплату, но если для людей это работа мечты — они поддержат даже в самых трудных ситуациях.

Я понял, что важно слушать команду и узнавать ожидания каждого, только так можно понять, совпадают ли ваши цели. Нужно помнить, что потребность в деньгах — это тоже потребность

Любой проект должен быть бизнес-ориентированный, даже если это работа на будущее, которая сейчас не принесёт прибыли.

Нашей опорой стал Университет — это сообщество и постоянный поток новых сотрудников. У нас есть возможность обучать и формировать независимые команды, которые смогут делать успешные проекты. Как пример, этим летом мы взяли на стажировку более 50 человек, сформировали из них 10 команд. Некоторые делали PC-проекты, чтобы наработать первый опыт, а остальные гипер-казуальные мобилки. В итоге три команды сработались и продолжают свои проекты. Две из них уже подключились к нашему основному процессу разработки на аутсорс.

Победили на соревнованиях студенческих клубов

Оплата труда

Оплата труда этих специалистов чаще всего производится поэтапно по факту выполненной работы. Размер гонорара зависит от уровня подготовки разработчика, его обязанностей и проекта, над которым он трудится, а также от количества человек в команде

Но если специалист  хочет получать стабильный заработок, то ему стоит обратить внимание на сегмент браузерных и социальных игр, мобильных приложений, а также игр для PlayStation

Карьера

Разработчик игрового ПО способен реализовать свой талант в любой IT-специальности, поэтому перед ним распахнуты все двери. Он может открывать собственные компании, создавать продукты, которые интересны ему, а потом заниматься поиском инвесторов, работать на компанию или агентство, получая стабильную прибыль.

Профессиональные знания

  1. Языки программирования.
  2. Обязательно знание английского языка.
  3. Умение рисовать от руки или с помощью специальных программ.
  4. Знание Unity и других игровых движков.
  5. Умение работать с 3D-редакторами, программами для 3D-моделирования и другими инструментами для разработки игрового ПО.
  1. Американ Макги.
  2. Уилл Райт.
  3. Хидэо Кодзима.

Статьи

QUBO / СтатьиЧто такое QUBO
QUBO — значение не поддающееся обозначению или логическому осмыслению. Это метафора созданная на основе человеческого мышления, у которого нет доступных с точки зрения логики объяснения. QUBO — можно отнести к сфере топологии. Восприятие, эмоциональное мышление, раздражитель фантазии, хранилище злокачественных чувств, переключатель настроения, предмет выворачивающий наизнанку саму суть логики — это и есть QUBO.

Читать20 сен. 2021

Подсказки / СтатьиКак создать Windows окно с точным размером клиентской области.
Создаю окно шириной 800, а в итоге размер клиентской области получается 784. Надо исправить.

Читать | Комментарии []11 сен. 2021

Мои Работы / СтатьиBill MorrianПодсказки / СтатьиРисование точек с использованием геометрического шейдера (пример на D3D11)dconvert / СтатьиПочему для сохранения игр использование сериализации плохая идея?Подсказки / СтатьиOrbit Camera

Про скилы в геймдеве — отвечает Максим Носатов

Почему среди инди-разработчиков так популярна пиксельная графика?

— Почему все любят пепси или котиков? Людям это нравится, и все первые игры на самом деле были пиксельными. Олдскульным ребятам больше заходит (хоть они выросли и стали взрослыми дядями), современным детям — не очень. Ещё это зависит от региона и влияния общества.

Какой карьерный путь нужно пройти, чтобы стать 3D-дженералистом?

  1. Изучить 3D-пакет и уметь хотя бы ориентироваться паре других.
  2. Научиться работать с ZBrush, Marvelous.
  3. Знать хотя бы один движок (Unity или Unreal).

В каких из геймдев-профессий пригодится высшее образование программиста?

— Образование — это хорошо, но его нужно уметь применять. Техническое образование поможет больше разбираться в аспектах игровой индустрии. Но вы всё равно будете осваивать и другие направления, чтобы лучше понимать, как работают разные люди в команде.

3D-художники пользуются современными алгоритмами преобразования 2D-изображений в 3D или всё делается с нуля?

— Да, пользуются, но зависит от компании и пайплайна.

Если человек получил техническую специальность (аудиовизуальный контент) и хорошо знает анимацию, физику, моделирование, свет, VFX, С++, что ещё ему нужно, чтобы получить должность гейм-дизайнера?

— Разбираться в гейм-дизайне, понимать, как работает пайплайн игры.

Что имеет больший вес при приёме на работу: высшее образование в области environmental art или портфолио с личными работами?

— Портфолио.

Какие есть платформы для аналитики аудитории (например, чтобы выяснить, какой процент пользователей — женщины), трендов и готовых проектов?

— Newzoo.

Насколько в российском геймдеве распространена западная оценка soft skills и вообще всего, что связано с межличностными отношениями?

— Зависит от компаний, но сейчас уже многие понимают, что нельзя взять пять сеньоров, «поместить их в коробку» и получить продукт. Нужно смотреть, как они будут контактировать друг с другом. Также многие компании сейчас нанимают психологов для оценки сотрудников.

Охотнее ли берут в компанию кандидата, который до этого работал над инди-игрой (с командой из 3–5 человек)? К позиции какого уровня могут допустить?

— Хорошо, что есть опыт работы! Но всё зависит от технических навыков. Их будут проверять — смотреть, что вы умеете. И так определят задачи. У компаний есть планка по минимальным знаниям кандидата.

Верен ли такой путь к позиции гейм-дизайнера: сначала узнать все тонкости определённого движка, научиться с ним работать на высоком уровне и только после этого изучать непосредственно гейм-дизайн?

— Эти знания нужны для прототипирования, все тонкости вы познаете в процессе.

Все постоянно требуют от кандидатов знать теорию вероятности, но я уже около года работаю в геймдеве и ни разу не возникла ситуация, чтобы она понадобилась. Для чего такое требование?

— Все зависит от задач. Если вы работаете над частью, где решения принимает AI, то без знания теории вероятности не обойтись.

Стоит ли оставаться в России ради геймдева? Есть ли будущее у отечественной гейм-индустрии или лучше стартовать в другой стране?

— Смысл есть, но нужно определиться, чего вы хотите в целом и чего ожидаете от компании. Я бы вам советовал поработать в России, а уже потом поехать за границу.

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Авиация + + + + 0+/6+/18+
Альтернативная история + + 6+/18+
Бизнес + + 6+/18+
Боевые искусства + + + + 0+/6+/18+
Больница + 6+/18+
Вампиры + + 6+/18+
Виртуальный питомец + + 0+
Военное + + + 6+/18+
Гонки + + 0+/6+/18+
Город + + 0+/6+/18+
Детектив + + 0+/6+/18+
Дикий Запад + 6+/18+
Жизнь + + 0+/6+/18+
Закон + 6+
История + + 6+/18+
Киберпанк + + 6+/18+
Комедия + + 0+/6+/18+
Космос + + + 0+/6+/18+
Мода + + + 0+/6+/18+
Музыка + + + 0+/6+/18+
Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
Ниндзя + 0+/6+/18+
НЛО + + 0+/6+/18+
Оборотни + + 6+/18+
Охота + + 0+/6+/18+
Пираты + 0+/6+/18+
Подземелья + + + + 6+/18+
Постапокалипсис + + 6+/18+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Правительство + + 6+/18+
Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
Разработка игр + 6+
Ритм + + + 0+/6+/18+
Романтика + 6+/18+
Словари + + + 6+
Спорт + + + 0+/6+/18+
Средневековье + + + + 0+/6+/18+
Стартапы + 6+/18+
Супергерои + + 0+/6+/18+
Тайна + + 0+/6+/18+
Танцы + + 6+/18+
Транспорт + + 0+/6+/18+
Тюрьма + + + 6+/18+
Фильмы + + 0+/6+/18+
Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
Хакинг + + 6+/18+
Хирургия + 6+/18+
Хоррор + 6+/18+
Чужие + + 6+/18+
Школа + + + + 0+/6+/18+
Шпионаж + + + 0+/6+/18+
Эволюция + + 0+/6+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

(+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
PC ++ +++ ++ +++ +++
Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
TES +
Master V +
Gameling + ++ +
Vena Gear + ++
Vena Oasis + ++
Super TES +
Playsystem + ++
TES 64 +
DreamVast + ++
Playsystem 2 + ++ +
mBox ++ +
Game Sphere +
GS + ++ ++ ++
PPS + ++
mBox 360 + + ++
Nuu + +
Playsystem 3 + +
grPhone + ++ ++ ++
grPad + ++ ++ ++
mPad ++ + ++
Wuu ++ +
mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
Playsystem 4 + +
Своя консоль ++ + ++
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

+ Хорошо подходит

++ Отлично подходит

— Избегайте таких комбинаций

Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
PC + ++ +++
Govodore 64 (G64) + ++ +
TES +
Master V +
Gameling +
Vena Gear +
Vena Oasis +
Super TES +
PlaySystem +
TES 64 +
DreamVast +
PlaySystem 2 +
mBox +
Game Sphere +
GS +
PPS +
mBox 360 + ++ ++
Nuu +
PlaySystem 3 + ++ ++
grPhone +
grPad +
mPad + +
Wuu +
mBox Next(mBox One) + ++ ++
PlaySystem 4 + ++ ++
Своя консоль + ++ ++
Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+

Pre-production[]

Pre-production or design phase is a planning phase of the project focused on idea and concept development and production of initial design documents. The concept documentation can be separated into three stages or documents—high concept, pitch and concept.

High concept is a few sentences long description of the game.

The pitch, proposal document, or game proposal is a short summary document intended to present the game’s selling points and detail why the game would be profitable to develop.

The concept document or game plan is a more detailed document than the pitch document. This includes the high concept, genre, gameplay description, features, setting, story, target audience, hardware platforms, estimated schedule, marketing analysis, team requirements, and risk analysis.

Before an approved design is completed, a skeleton crew of programmers and artists usually begins work. Programmers may develop quick-and-dirty prototypes showcasing one or more features that stakeholders would like to see incorporated in the final product. Artists may develop concept art and asset sketches as a springboard for developing real game assets. Producers may work part-time on the game at this point, scaling up for full time commitment as development progresses.

Before a full-scale production can begin, the development team produces the first version of a game design document incorporating all or most of the material from the initial pitch. The design document describes the game’s concept and major gameplay elements in detail. It may also include preliminary sketches of various aspects of the game. The design document is sometimes accompanied by functional prototypes of some sections of the game. Design document remains a living document throughout the development—often changed weekly or even daily.

Writing prototypes of gameplay ideas and features is an important activity that allows programmers and game designers to experiment with different algorithms and usability scenarios for a game. A great deal of prototyping may take place during pre-production before the design document is complete and may, in fact, help determine what features the design specifies. Prototyping may also take place during active development to test new ideas as the game emerges.

«Хочу в геймдев». Как попасть в зарубежную геймдев-компанию

Хронометраж: 30–90 минут

Периодичность: 1-2 раза в месяц

Тайм-коды: есть

Подкаст «Хочу в геймдев» ведут преподаватели направления игровой разработки ВШБИ: Вячеслав Уточкин, Олег Доброштан и Александр Мураш. Каждый выпуск — разговор с представителем той или иной профессии в индустрии. Ведущие уже успели пообщаться с комьюнити-менеджером, локализатором, программистом, техническим художником и другими профессионалами.

В гости к подкасту приходила Марина Киупа, менеджер по работе с инфлюенсерами в Ubisoft. Марина рассказала, как стала сотрудницей крупного издательства. Она начала путь в геймдев со стажировки, а потом и работы в российской компании «Бука». Марина работала в команде локализации. Этот опыт стал ключевым — поэтому Киупа советует всем, кто мечтает о работе за рубежом, сперва присмотреться к отечественным компаниям этой же сферы.


Центральный офис Blizzard в Ирвайне и счастливые сотрудники

После «Буки» Марина устроилась в Blizzard. В подкасте она делится лайфхаками для подачи резюме в международные компании. Количество откликов всегда превышает возможности ручного просмотра анкет, поэтому работодатели используют фильтр по ключевым словам. Марина советует внимательно читать условия вакансии и подтверждать их релевантным опытом, который стоит описывать в формулировках, схожих с требованиями. Хороший способ упрочить успех — переписывать резюме под новую вакансию, чтобы подсветить приоритетные для компании умения.

Заключение

Теперь вы знаете, что такое геймдизайн и где учиться, чтобы начать свой путь в профессии. Осталось выбрать программу, которая соответствует вашим желаниям и возможностям. Но не рассчитывайте, что сразу после курсов вы станете крутым специалистом. Для этого надо много практиковаться на реальных проектах в команде разработчиков и обучаться дальше самостоятельно.

Желаю вам удачи в этом!

Сохраняйте статью, она может пригодиться вам или вашим друзьям в будущем.

Подписывайтесь на новости iklife.ru и узнавайте больше о современных профессиях и онлайн-заработке.

Всего доброго, друзья.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector