Концепт-арт в видеоиграх
Содержание:
- Введение
- Что нужно для успеха
- Victor Mosquera
- Этапы создания персонажа
- Яркие представители и примеры концепт-арта
- Приоритетные качества
- James Paick
- Tyler Edlin
- Natasha Tan
- Maciej Kuciara
- Материалы
- Jordan Grimmer
- Между концепт-артом и концептуальным искусством
- Стили
- Как стать игровым художником и чем он занимается
- Делитесь цифровыми объектами с коллегами
- Профессиональные знания и навыки
- Как найти работу
- Формирование образа персонажа
- История
- Обучение на Концепт-художника
- Cedric Peyravernay
- Что такое концепт-арт?
- Noah Bradley
Введение
На ArtStation вы найдете много красивых персонажей, в основном, это эльфы, рыцари и орки. Когда вы начинающий концепт-художник, большое количество похожих работ может сбить вас с толку при поиске идей для нового проекта. У всех таких работ есть общие особенности, которые в любом случае присутствуют.
Например, эльфийка – это всегда молодое женское лицо, зеленые оттенки, обтягивающая одежда.
Рыцари – это наплечники, шлемы с рогами, большое и тяжелое оружие.
Орки – это всегда ребята с открытой грудью, шипами, топорами, молотами и, конечно, дредами.
На такие работы стоит ориентироваться, это очень крутые работы, но при этом, их нужно уметь деконструировать.
Что нужно для успеха
Внимание к деталям. Хороший 2D или 3D специалист должен быть перфекционистом, стремящимся к идеалу
Заказчики обращают внимание не только на картинки в целом, но и на самые мельчайшие детали. Поэтому нужно стать тем, кто эти детали доводит до совершенства.
Умение работать в команде и взаимодействовать с руководителем. Это не профессия одиночки, и нужно уметь договариваться, задавать вопросы, обсуждать и воспринимать критику
Крайне важно быть на связи и оперативно реагировать на замечания.
Умение общаться с заказчиком. Особенно это актуально для художников, которые работают на отдельных проектах или через фриланс
Любые непонятные моменты в техническом задании нужно уточнять, какие-то собственные идеи — предлагать, обязательно ориентировать по срокам исполнения заказа.
Организовывать свой рабочий день. Лучше всего разбивать задание на несколько небольших подзаданий, устанавливать для каждого сроки и обязательно их соблюдать.
Совершенствовать свои навыки путем различных курсов, а также общения с единомышленниками. Это могут быть и реальные встречи, и знакомства в интернете. Можно найти много интересных сообществ, форумов, где такие же арт творцы делятся своим опытом. А посещение соответствующих мероприятий поможет найти новых заказчиков или даже работу мечты. Если говорить именно о поиске работы, то механизм не отличается от того, какой был описан для концепт художника.
Victor Mosquera
Victor currently works at Ubisoft Toronto but has years of experience in the digital art/concept art world. You can find work samples on his website and various drawings/paintings on his ArtStation.
A lot of his work seems to veer into strange illustrations. He definitely has a style that feels unique, but he can command strict attention to detail when needed. The best artists should be able to alternate between work they love and more detailed professional concept art.
His work can be seen in many Ubisoft games along with other smaller studio games. To learn more and stay up to date you can follow him on Twitter @victormosquerar.
Этапы создания персонажа
Разделить процесс можно на три этапа: ресерч и сбор референсов, для того, чтобы сформулировать идею; скетчи, чтобы показать идею, и финализация – чтобы запустить концепт в работу.
По объёму усилий самый важный и значимый этап – ресерч. Чем больше времени уделить сбору референсов, тем быстрее вы будете схватывать и целостно воспринимать идею нового проекта. Скетчи занимают значительно меньшее количество времени, потому что это скорее лишь визуализация идеи для вас и для тимлида (команды). И финал – это самый простой, в творческом плане, хоть и важный этап реализации концепта.
Ядро сегодняшнего текста будет про ресерч и формирование образа персонажа.
Яркие представители и примеры концепт-арта
В большом кино существуют специальные художники, занимающиеся именно концептами. Они общаются с режиссером и/или художником-постановщиком, после чего работают исключительно над данными эскизами. Есть несколько настоящих легенд, сделавших себе имя в этом ремесле – например, Сид Мид, Рон Кобб или Ральф МакКуори.
Однако на небольших проектах, конечно же, всем занимаются один-два художника. На моей «Долине прокажённых» и не состоявшемся «Следующем вечере» все эскизы, в том числе и концепты, рисовала художница Анна Мартыненко.
Давайте взглянем на классические примеры качественного концепт-арта.
Набор рисунков Ральфа МакКуори для «Звёздных войн» Джорджа Лукаса.
Или не менее знаменитые образцы концептов от Сида Мида для культовой кинокартины Ридли Скотта «Бегущий по лезвию»
Как можно заметить, рисунки красиво и наглядно демонстрируют, что это будет за проект в общих чертах и стилистическом направлении.
В качестве примера «дешёвого» концепт-арта, доступного для создателей короткометражного и независимого кино приведу работы Ани Мартыненко. Вот эскиз интерьера жилища Павла из «Долины прокажённых»
И если этот проект нам удалось реализовать, то следующие концепт-арты в ее исполнении останутся навсегда просто рисунками. «Следующий вечер» не состоялся, как фильм.
Приоритетные качества
Чтобы стать действительно профи в своей сфере, стоит придерживаться нескольких принципов. Во-первых, надо уметь быть гибким и приспосабливаться к новым условиям, новой команде и меняющимся требованиям к проекту. Ценится умение работать в разных стилях, отличное знание профпрограмм, навыки в отрисовке интерфейса пользователя, а умение создавать эскизы от руки приветствуется всегда. Предполагается, что умение рисовать на планшете имеется как аксиома. При должном понимании поставленных заказчиком задач вы, в целом, можете достичь немалых высот, и ожидания будут оправданы.
James Paick
Digital concept artist James Paick has quite the wrap sheet of entertainment gigs. He has worked for major studios like Naughty Dog, EA, Sony, Activision, and a bunch of other popular brands.
His artwork is amazing and currently he works freelancing for games from professional studios to smaller indie outfits. James has almost two decades of experience designing assets for entertainment.
James is also a well-known teacher involved with artist-driven institutions like Art Center, Concept Design Academy, and CGMA. His Gumroad stuff is also great and worth looking into if you’re an aspiring concept artist.
Tyler Edlin
You may know about Tyler Edlin from his Gumroad page where he shares video tutorials for aspiring artists. But his real work is so great with tons of examples on his website.
Tyler offers both illustration and concept art covering many different styles from fantasy to sci-fi. Many of his digital courses touch on these topics and they’re cheap introductions for beginners.
And you can even study with Tyler if you’re open to a mentorship or a portfolio critique. He offers an 8-week personal training session working directly with students to help improve their artwork.
He’s an awesome guy and such a valuable asset to the entertainment industry.
Natasha Tan
The insanely talented Natasha Tan doesn’t have much of a web presence. She’s a concept artist at Ubisoft with an education from FZD School of Design. The work on her portfolio site is full of environment paintings with realistic lighting and exquisite color choices.
Natasha also has a Tumblr blog for sharing personal artwork and sketches with fans. One interesting point on her Tumblr is that she posts both digital and traditional artwork.
She does not share much about her work at Ubisoft but on her LinkedIn she mentions that she’s a graduate of FZD. Judging from her environment paintings I’d say her education was clearly worth the time & money.
Maciej Kuciara
Los Angeles concept artist Maciej Kuciara has years of experience in the entertainment industry. His work is mostly based in film with lots of movie credits on IMDb.
Maciej’s work varies between traditional concept art and more detailed visual development art. This leads to a huge variety of styles and designs that work well for action movies, horror films, and animated films.
And he’s one of the main instructors/founders of Learn Squared, and online teaching resource for artists. Right now he’s teaching two courses on environment painting along with futuristic character design.
His attention to detail should be revered and it’s no surprise why he keeps getting work.
Материалы
Концепт-арт включает использование цифровых технологий . Редакторы растровой графики для цифровой живописи стали более доступными, а также аппаратное обеспечение, такое как графические планшеты , позволяющее использовать более эффективные методы работы. До этого использовалось любое количество традиционных средств, таких как масляные краски , акриловые краски , маркеры и карандаши . Многие современные пакеты красок запрограммированы на имитацию смешения цветов так же, как краска на холсте; Владение традиционными медиа часто имеет первостепенное значение для способности концепт-художника использовать программное обеспечение для рисования. Популярные программы для концепт-художников включают Photoshop и Corel Painter . Другие включают Manga Studio, Procreate и ArtRage . Большинство концепт-художников перешли на цифровые медиа из-за простоты редактирования и скорости. У многих концептуальных работ есть сжатые сроки, когда требуется отполированная деталь в короткие сроки.
Jordan Grimmer
We got an interview with Jordan Grimmer sharing his journey into concept art + advice for aspiring artists. His work is truly stellar and it’s amazing to see so much progress in his work over the years.
He keeps a minimalist portfolio site that does feature a lot of his paintings. Jordan primarily does environment art with a heavy focus on fundamentals like perspective and lighting. His use of lights & shadows is some of the best work I’ve ever seen.
If you’re an aspiring environment artist then you have to get familiar with Jordan’s work. He posts a lot on ArtStation and every piece is awe-inspiring.
Между концепт-артом и концептуальным искусством
В случае концепт-арта и концептуального искусства, казалось бы, сами художники пишут его теорию и историю, издают журналы, организовывают фестивали и выставки. Определяя художественный метод через идею (концепт) и осмысляя языки и структуры, они программно заменяют формалистские поиски искусства исследованием и преформативным жестом. Хрестоматийным манифестом концептуального искусства становится текст 1969 года «Искусство после философии» Джозефа Кошута, на тот момент студента и преподавателя Школы изобразительных искусств на Манхэттене. Панорама концептуального искусства очерчена Кошутом достаточно широко. По его мнению, начиная с исторического авангарда художники, деконструируют язык визуальных образов и вопрошают о природе искусства, то есть создают концептуальное искусство. Кошут определяет теорию искусства через философские дискурсы, развивающиеся в логике лингвистического поворота: структурализм и постструктурализм. Особое значение Кошут придает проектам Дюшана, выявляющим институциональные механизмы и структуры формирования произведения искусства. Но горизонты кошутовского определения искусства по-прежнему ограничены практиками элитарного искусства, которое развивается в перспективе традиционных представлений об автономии искусства.
Однако термин «концепт» появился в художественном контексте значительно раньше манифеста Кошута. Эссе «Концепт-арт» (Concept Art) Генри Флинта было написано еще в 1961 году и в 1963-м опубликовано в альманахе «Антология случайных действий», сыгравшем важную роль в формировании интернационального движения «Флюксус». В эссе Concept Art Флинт развивает разрабатывавшуюся им на тот момент теорию когнитивного нигилизма. Он определяет язык как материал искусства, вне ограничений отдельных видов и жанров, включая также культурные, социальные, политические и научные языки. Его определение концепт-арта опирается на критику логики и объективных структур и основано на понимании искусства не как системы репрезентаций, а как когнитивной практики. В контексте буквалистско-минималистских идей своего времени Флинт в определении принципов концепт-арта обращается к протоформам искусства — музыке и математике, в которых, по его мнению, воплощаются принципы когнитивного подхода. Такое понимание искусства созвучно идеям движения «Флюксус», в практиках которого размываются границы не только между различными жанрами (театром, изо, музыкой и далее), но и — вслед за авангардом — границы жизни и искусства. Вслед за авангардом конца XIX — начала XX века, выступавшим против академий и их эстетического и экономического влияния, движение «Флюксус» осуществляет утопию самоуправления, противопоставляя себя крупным музеям и арт менеджерам. Как и движение «Флюксус» в целом, Флинт ориентирован на анти-искусство дадаистов. Он одним из первых выступил с протестами против индустриализации искусства и культуры: в 1962 году Генри Флинт совместно с Тони Конрадом и Джеком Смитом начинает кампанию «анти-искусства» против арт институций Нью-Йорка (музея МoМА и Lincoln Center for the Performing Arts). Возможно поэтому Флинт дистанцировался от процессов формирования институционального бренда «концептуального искусства» в 1970-х. Он оказался чудаковатым маргиналом, участником музыкальных хэппенигов «Флюксус» и остался в тени написанной в то время официальной истории концептуального искусства. Лишь сравнительно недавно он стал востребованным музеями как исторический артефакт: в 2012-м состоялась его первая музейная выставка «Мероприятия 1959 года» в лондонской галерее «Тейт». По этому поводу на сайте журнала Artforum вышла заметка, в которой говорится, что Флинт занимался в основном музыкальными проектами и только в конце 1980-х вернулся к практикам визуального искусства.
Стили
Концепт-арт варьируется от стилизованного до фотореалистичного, в зависимости от потребностей IP. Художники, работающие над проектом, часто производят большие объемы работ на ранней стадии производства «голубого неба». Это обеспечивает широкий спектр интерпретаций, в основном в виде эскизов , скоростных красок и трехмерных наложений. Более поздние работы, такие как матовые картины (техника, похожая на фотобашинг), производятся настолько реалистично, насколько это необходимо. Концепт-художникам часто приходится приспосабливаться к стилю студии, для которой они нанимаются. Умение создавать несколько стилей ценится в концепт-художнике.
Пример концепции робота, нарисованный маркером и чернилами. Подобные эскизы, хотя и простые, используются в качестве руководства на протяжении всего творческого процесса.
Как стать игровым художником и чем он занимается
- Концепт художник — о нем подробно писалось ранее.
- 3D моделлеры создают героев и все их окружение в 3D, ориентируясь на ограниченные возможности игры.
- Художник 2D текстур отвечает за текстуру предметов игры, персонажей и их окружения. Здесь требуются хорошие знания перспективы, освещения и визуальных эффектов.
- Специалист окружения работает над окружением персонажа. Выполняя 3D моделирование на основе уже готовых образов, он строит окружающий игровой многослойный мир.
- Художник освещения работает со светом. Чтобы картинка получилась более реалистичной, специалист регулирует интенсивность света и угасания на всех игровых уровнях.
- Специалист эффектов работает с 2D и 3D инструментами. Именно он отвечает за всевозможные вспышки от выстрелов, молнии, искры огня, пыль, туман и многое другое.
Делитесь цифровыми объектами с коллегами
Я верю, что привычка делиться — это ключ к совершенствованию концепт-художника художественно и технически во время создания игры. Это могут быть собственные кисти, 3D-компоненты, крутые плагины, симпатичные готовые фигуры или подходящие подборки фотографий. Делиться этими инструментами значит сделать работу более последовательной с точки зрения качества и избежать повторяющихся задач.
Если один художник вырежет из референсов 10 типов деревьев, другому художнику будет бессмысленно тратить время на ту же задачу. Если вы обменяетесь ресурсами и инструментами, у вас будет больше времени на те поручения, где действительно необходим ваш художественный талант, вместо того чтобы браться за заурядные задачи.
Профессиональные знания и навыки
Для работы специалисты часто используют традиционные инструменты, как краски, бумагу, карандаши, так и инновационные программы по типу Corel, Illustrator, Photoshop. Используемые техники – фотореалистичная, традиционная и другие
Чтобы в принципе обратить на себя внимание обязательно надо иметь качественное портфолио, иначе не пойдет речи ни о каком развитии. Поскольку направление еще только развивается, появляются первые ростки на нашем сегменте рынка этого вектора в обучении и профильной специализации, часто можно привлечь потенциального работодателя именно хорошими примерами работы, чем наличием образования
Как найти работу
- Постоянная работа. В этом случае художник устраивается в определенную компанию, становится штатным сотрудником и трудится над всеми ее проектами. К плюсам такой работы можно отнести постоянство, отсутствие необходимости подстраиваться под нового заказчика и менять привычный стиль.
- Проектная работа. В этом случае художника нанимают на какой-то определенный проект. Нередко здесь платят больше, нежели на постоянной должности. Но есть свои минусы: после завершения проекта нужно снова искать работу и каждый раз приспосабливаться к новому заказчику.
- Фриланс. В этом случае художник работает когда и с кем ему удобно. Он может браться за любые предложения — от создания баннеров и визиток до участия в гейм или кинопроекте.
Формирование образа персонажа
Всегда, когда я начинаю делать персонажа я напоминаю себе, что идея должна быть максимально простой. Когда пытаешься вложить в одного персонажа две или три крутые идеи, нагрузить лучшим оружием и необычной одеждой – концепт становится слишком «тяжелым» и трудно воспринимать насыщенные и сложные детали в контексте образа. Достаточно одного интересного элемента, а остальное должно поддерживать и развивать главную идею.
Сама идея должна заключаться в уникальности вашего концепта, не нужно стремиться скопировать другие работы.
Приступить к созданию концепта лучше с того, чтобы задать себе основные вопросы: кто? где? когда? И еще есть некий культурный код, принцип, по которому должен строиться концепт.
Грубо говоря, культурный код – это отсылка к тому, откуда этот персонаж, к какой национальности относится и т.д. Если смотреть на разные концепты, можно сразу определить откуда тот или иной. Например, западный, восточный, европейский или индийский, всегда есть отсылки, по которым можно понять, что это за персонаж и какие его задачи.
Предлагаю разобрать подробнее на примере. Мы хотим создать простого персонажа – воина для игры по типу Rome: Total War, наша игра также будет исторической. Ниже есть список вопросов, по которым будем формировать образ. Лучше отвечать на эти вопросы просто, одним-двумя словами.
Вопросов может быть любое количество, и вы можете задавать любые параметры. Главное не уходить в очень детальные подробности, по типу: персонажа зовут Джон, у него было сложное детство и т.д. Если вы так заморочитесь, то усложните себе задачу. Кстати, если будете работать в студии, то за вас это будут делать другие люди.
Рассмотрим персонажа с реальной фигурой, с реалистичными пропорциями человека. Для примера возьмем западноевропейского воина Х века средних лет.
У меня получился вот такой персонаж.
Вы легко можете узнать в нем крестоносца, примерно такие доспехи были в то время.
А теперь посмотрим, как преобразуется концепт, если мы изменим одно из условий. Например, укажем, что наш персонаж с востока или севера.
Здесь я менял портретную часть, потому как в персонажке портретная область – это самое важное; весь характер, эмоции у персонажа и его особенности должны находиться в его портрете. Все остальное лишь подчеркивает эту область (лицо, плечи, грудь)
У викинга на груди золото и шерсть, которые усиливают его силуэт и делают его более узнаваемым. У рыцаря-крестоносца – крест и шлем, у восточного воина – чалма, которая и отличает его от всех остальных.
Давайте рассмотрим эти примеры в силуэте.
Портретная область и элементы силуэта уже скажут вам о том, что это разные персонажи и можно определить к какой культурной эпохе они относятся.
Меняется все: у восточного воина более светлые доспехи, потому что он проводит много времени на солнце; у крестоносца очень сильный графический элемент – крест, который вы ни с чем не перепутаете; у викинга сверху светлый мех с темными элементами, что показывает, что он обитает в холодных местах.
И важное – это культурный код, который вы вплетаете в каждый элемент: крест, шлем, чалма, мех, оружие, доспехи, которые говорят нам о достатке персонажа, месте где он обитает и т.д
Также стоит обратить внимание на ритм персонажа
Хоть все они сделаны на основе одного персонажа: у крестоносца – сильные вертикальные линии, которые указывают на лицевую область; у арабского воина – зигзагообразные паттерны, которые проходят сквозь все тело, у викинга – большая светлая арка, которая проходит через лицевую часть.
И важно запомнить, что первое, куда мы смотрим – это лицо, при помощи механизма предубеждения по лицу мы можем понять характер героя – злой он или добрый, симпатизирует он нам или нет
Заключение
Мы затронули нюансы создания концепта персонажа, где в большинстве случаев за качество дизайна отвечает хороший рефлист, умение задавать себе правильные вопросы, работать с портретной областью и т.д. Подробно все буду разбирать со студентами курса «Дизайн персонажей и костюмов», где будем учиться совмещать элементы из разных исторических эпох и создадим аутентичных персонажей.
Дисклеймер: Изображения, использованные для демонстрации, принадлежат их авторам. Автор статьи ни коим образом не пытается критиковать или оскорбить авторов работ. Изображения используются исключительно как примеры устоявшихся образов в индустрии медиа-развлечений.
What’s your Reaction?
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
История
Термин «концепт-арт» использовался студией Walt Disney Animation Studios еще в 1930-х годах. Концепт-художник — это человек, который создает визуальный дизайн для предмета, персонажа или области, которые еще не существуют. Это включает, помимо прочего, производство фильмов, анимации и, в последнее время, видеоигр. Чтобы быть концепт-художником, нужны целеустремленность, видение и четкое понимание роли.
Концепт-художник может потребоваться только для предварительной работы или быть частью творческой группы до тех пор, пока проект не будет реализован. Хотя необходимо обладать навыками прекрасного художника, концепт-художник также должен уметь работать в строгие сроки в качестве графического дизайнера . Некоторые концепт-художники могут начинать как изобразительные художники, промышленные дизайнеры, аниматоры или даже художники по спецэффектам. Интерпретация идей и способы их реализации — вот где индивидуальное творчество концепт-художника наиболее очевидно, но предмет часто находится вне их контроля. Многие концепт-художники работают в студии или дома удаленно в качестве фрилансеров. Преимущество работы в студии — установленная зарплата. Средняя зарплата концепт-художника в видеоиграх составляет 60–70 тысяч долларов в год, хотя многие зарабатывают намного меньше или больше.
Обучение на Концепт-художника
Чтобы получить базовую или профессиональную основу в обучении, будущий концепт-художник должен иметь представление о том, чему и как именно научат в том или ином учебном заведении. Сегодня есть шанс преуспеть в направлении и обучении только в специальных школах. Во многих вузах есть профильное обучение дизайну, графическому дизайну при помощи специальных программ и прочих инструментов. Такие навыки помогут в освоении нужного ремесла, но не дают точного представления о нем. Пока что можно, имея определенную базу, обратиться в следующие студии и ВУЗы:
- Школа Дизайна и Компьютерной Графики (при РГУ им А.Г.Косыгина). Курс: создание и разработка компьютерных игр. Концепт-художник. Обучение займет 9 месяцев, его стоимость – 16 000 рублей в месяц.
- Games Academy в Киеве, обучение проходит по вечерам 2 раза в неделю. Стоимость – 4 500 грн в месяц. Академия предлагает несколько профильных направлений, в том числе Концепт-арт и и Гейм-дизайн.
- Дистанционные курсы Центра компьютерной графики. Стоимость занятий 19 000 рублей, предполагается 9 лекций при участии профессиональных инструкторов.
- Студия ArtCraft в Киеве. Длительность – 2 месяца. Цена – 8 500 гривен.
- Центр дизайна Artplay. Школа Scrream School, Москва. Стоимость – от 300-320 000 рублей в год.
Cedric Peyravernay
French concept artist Cedric Peyravernay uses intense realism in his work for characters and environments. Cedric focuses on characters and you can see tons of examples in his ArtStation.
His style blends the realistic approach with more sci-fi and alternative history artwork like steampunk. His paintings are a work of their own regardless of their use in publications or entertainment.
Granted his style may not appeal to more traditional concept artists looking towards the game industry. But his attention to detail is admirable and it’s something all concept artists should strive towards.
Что такое концепт-арт?
По сути своей concept art — это эскиз, призванный продемонстрировать стиль и настроение фильма, а также визуально представить его идею. Если положить руку на сердце, то разработка концет-арта – вопрос необязательный. Многие проекты не занимаются им. Особенно короткометражные и малобюджетные. Тем не менее, я считаю важным рассказать о концепт-арте, потому что он действительно иногда может пригодиться.
Представьте себе. У вас есть отличный сценарий, в котором вы убеждены. Есть хороший оператор. Имеются соображения по актерам, которых вы хотели бы видеть у себя в кадре. В общем, вы полностью уверены в том, что получится классный фильм. Но у вас нет бюджета. Чтобы получить финансирование, вам каким-то образом нужно заинтересовать потенциальных инвесторов. Сценарий почти никто читать не будет, поверьте мне. Даже синопсис вряд ли. И то, если прочитают, могут увидеть его в совершенно ином ключе, отличающемся от вашей концепции.
Всегда лучше всего действуют именно визуальные материалы: эскизы, раскадровки, постеры, трейлеры. И в самом начале пути, когда еще ничего в проекте не состоялось, концепт-арт может быть крайне полезен, как инструмент демонстрации потенциала картины. Показывая несколько концепт-рисунков, вы говорите возможному партнёру: «Смотрите, как здорово это будет! Давайте сотрудничать».
В XXI веке для независимых кинематографистов открылась еще одна возможность найти средства на реализацию творческих идей – краудфандинг. Всяческие платформы вроде Kickstarter, Boomstarter, Indiegogo и другие. Они предполагают пожертвования со стороны пользователей. На каких основаниях незнакомый человек может пожертвовать вам 50 баксов? Если он заинтересовался проектом. И я убежден, что не последнюю роль в этом играют изобразительные материалы – в том числе концепт-арт.
К тому же, в сложных проектах, отличающихся визуальной насыщенностью (например, фантастика) концепт-арт часто помогает членам команды представлять себе в голове один и тот же фильм.
Noah Bradley
The founder of Art Camp and world-renowned concept artist Noah Bradley should be on everyone’s radar. He built a name for himself online by sharing his work across many communities.
Over time his paintings have gained traction on sites like Reddit where Noah did multiple AMAs where he’d answer questions for gaming fans & other aspiring artists.
These days Noah doesn’t post much on social media so you won’t find many new paintings. But you can find work on his ArtStation page along with a brief bio and links to his site. And if you’re an aspiring concept artist then look into Noah’s Art Camp. It’s a self-guided series and it’s definitely not for everyone but it can help you get one step closer to a concept art career.